วันเสาร์ที่ 16 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

Web Quest คือ อะไร



         (Dodge,1997) Web Quest   คือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ต และอาจเสริมด้วยระบบการประชุมทางไกล โดยมีเป้าหมายที่จะนำแหล่งความรู้ที่หลากหลายบนเครือข่าย World Wide Web มาใช้เป็นฐานในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ โดยผู้เรียนแสวงรู้จากแหล่งความรู้ที่จัดไว้อย่างเป็นระบบ Web Quest ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ
           (วสันต์ อติศัพท์, 2547) ได้ให้คำจำกัดความภาษาไทยว่า บทเรียนแสวงรู้บนเว็บซึ่งหมายถึงเว็บเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถที่จะสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง

         ความหมายโดยรวม Web Quest   คือเป็นการใช้แหล่งความรู้ที่มีอยู่มากมายบนระบบอินเทอร์เน็ตมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนในรูปแบบของกิจกรรมและสมมติฐาน โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาบูรณาการ ฝึกนิสัยและทักษะในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า กระบวนการทำงานกลุ่มและการสืบค้นข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่างๆ บนระบบอินเทอร์เน็ต
ประเภทของ Web Quest
        1. Web Quest ระยะสั้น (Quest Short Term Web Quest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง Web Quest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 คาบเรียน
       2. Web Quest ระยะยาว (Longer Term Web Quest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป Web Quest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ถึง 1 เดือน
หลักการออกแบบ Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง Web Quest จูงใจผู้เรียน เพราะ Web Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
    - เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
    - การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
    - การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
 
องค์ประกอบของ Web Quest
         Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
         1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน
โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้

         2. ภารกิจ (Task)
เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
         3. กระบวนการ (Process)
เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning)
        4. แหล่งความรู้ (Resources)
เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
        5. การประเมินผล (Evaluation)
เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
        6. สรุป (Conclusion)
บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง
 
Web Quest ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม
         Web Quest เป็นบทเรียนแสวงรู้บนเว็บ   ที่สร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ ที่มีแหล่งความรู้ที่หลากหลายและไร้พรมแดน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มผู้เรียนสร้างสรรค์ขึ้นเอง หากแต่ผู้เรียนยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้ สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดอย่างตริตรอง ใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย
 
ตัวอย่าง การนำเสนอการผลิตสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง กล้วย ในรูปแบบ webquest


                                                          โดย....นายชงคา บริวาท เลขที่ 14 เอกคอมพิวเตอร์ศึกษา ชั้นปีที่ 4
วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง กล้วย
ขอบเขตในการพัฒนา
1) ลักษณะและรายละเอียดของสื่อ เป็นสื่อประเภท webquest เนื้อหา เรื่อง กล้วย
          1) ลักษณะและรายละเอียดของสื่อ
          สื่อ Webquest เรื่อง กล้วย มีลักษณะเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ สนับสนุนผู้เรียนในเรียนรู้ขั้นการคิดอย่างวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่า
          จุดมุ่งหมายของสื่อก็เพื่อเสริมการเรียนรู้ ทักษะใหม่ที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนที่จะเป็นเครื่องมือในการแสวงและเรียนรู้ในสังคมใหม่ ได้แก่
        1. การแสวงรู้ (Inquiry) ในสังคมสารสนเทศมีองค์ความรู้มหาศาลทั่วทุกหนแห่ง ความรู้ไม่ได้จำกัดที่ตัวครู หนังสือ ตำรา ห้องสมุด หากแต่มีอยู่ในแหล่งความรู้ชุมชน บนแหล่งสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ดังนั้นบรรยายกาศห้องเรียนต้องเป็นสถานที่ที่จะส่งเสริมและอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งความรู้เหล่านั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ สร้างความเชื่อมั่นและทักษะในการแสวงหาความรู้พัฒนาตนเองเป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง(self-directed learner) ผู้เรียนต้องได้รับการสนับสนุนให้รู้จักแสวงหาความรู้ด้วยตนเองให้มากที่สุด เพื่อเป็นทักษะในการดำรงชีวิตในยุคใหม่ ที่จะต้องมีการเรียนรู้ไปตลอดชีวิต
       2. การสะท้อนคิด (Reflection) จากสารสนเทศในสังคมใหม่มีอยู่อย่างมหาศาล ผู้เรียนจึงต้องมีทักษะในการกลั่นกรองสารสนเทศสามารถวิเคราะห์ได้ว่าว่าสิ่งใดดี ไม่ดี เหมาะสม หรือไม่เหมาะสม และสังเคราะหเป็นองค์ความรู้ที่เหมาะสมในการนำไปใช้ประโยชน์ทั้งในชีวิตประจำวันและในวิชาชีพต่อไป
       3. การใช้เทคโนโลยี (Technology-use) เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการแสวงหาความรู้ใหม่ในสังคมปัจจุบัน โดยเฉพาะองค์ความรู้ที่อยู่ในรูปสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ ที่ความรู้ที่ไร้พรหมแดน ผู้สอนจึงต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ โดยเฉพาะเทคโนโลยีสารสนเทศที่ส่งเสริมการเรียนรู้ และการแสวงหาความรู้ใหม่ ทั้งในห้องเรียน นอกห้องเรียน ในห้องสมุด หรือแม้แต่ในห้องปฏิบัติการ
      4. การสร้างองค์ความรู้ (Knowledge construction) ทฤษฎีการเรียนรู้แนวคอนสตรัคทิวิสม์เข้ามามีบทบาทอย่างสูงในการส่งเสริมการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ แนวคิดนี้อยู่บนพื้นฐานที่ว่าผู้เรียนเองเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ โดยการลงมือปฏิบัติ แสวงหาเหตุผล ค่อยๆ ทำความเข้าใจจนได้ข้อสรุป เป็นการได้ความรู้โดยผ่านกระบวนการสร้างปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ด้วยตัวผู้เรียนเอง ทฤษฎี แนวคิดใหม่ๆ ในใจของผู้เรียนจะเพิ่มพูน เข้มแข็งขึ้นเรื่อยๆ โดยอาศัยตรรกะต่างๆ ที่สร้างสมจากการเรียนรู้ของเขาเอง ในสังคมสาร-สนเทศผู้เรียนไม่ใช่มีเพียงทักษะการแสวงหาความรู้ แต่ต้องมีทักษะในการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ ด้วยตนเองด้วย
       
       ซึ่งเป้าหมายเหล่านี้จะทำให้เกิดกระบวนการจิตวิทยาศาสตร์ได้เป็นอย่างดี
กลุ่มเป้าหมายของ Webquest นี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2) ด้านซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาสื่อ โปรแกรม Lecture MAKER 2.0
3) ด้านฮาร์ดแวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์
4) ระยะเวลาที่ใช้ 2 สิงหาคม ถึง 8 สิงหาคม 2553
แผนการดำเนินงาน
ลำดับ
ประเด็น
วันเวลา
หมายเหตุ
1
คัดเลือกประเด็นที่จะทำ
2 สิงหาคม 2553
หาเนื้อหาที่จะนำมาประยุกต์ในการเรียนการสอนที่เหมาะสมแก่เด็ก โดยมองดูสภาพแวดล้อมในชุมชน และได้ผลสรุปว่า ทำสื่อการเรียน เรื่อง กล้วย
2
ออกแบบสื่อ แบบประเมิน และ จัดเตรียมอุปกรณ์ที่จำเป็น
3 สิงหาคม 2553
เพื่อที่จะให้เด็กได้รู้จักการศึกษา การแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ เพื่อให้เด็กได้เกิดจิตวิทยาศาสตร์ โดยใช้รูปบบการเรียนการสอนแบบ Webquest
3
ปฏิบัติการสร้างสื่อ และ สร้างแบบประเมิน
4-7 สิงหาคม 2553
ในการสร้างสื่อ Webquest นี้ ได้ใช้โปรแกรม Lecture MAKER 2.0 ในการสร้างสื่อ
4
ตรวจสอบความถูกต้อง
8 สิงหาคม 2553
เป็นการตรวจดูความถูกต้องของคำ ภาษาเหมาะสมหรือไม่
5
นำเสนอและประเมินผลสื่อ
-
รอนำเสนอในชั้นเรียน
ผลการดำเนินงาน
1) ได้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ประเภท Webquest เรื่อง กล้วย
ผลงาน หน้าบทนำ
2) ผลงาน

สะท้อนการเรียนรู้จากการทำกิจกรรมนี้  (เขียนความรู้สึก นึกคิด ของผู้เรียน และ ประเมินจิตวิทยาศาสตร์ )
         1) สิ่งที่คาดหวังก่อนทำกิจกรรม
ในการสร้างสื่อชิ้นนี้มีความคาดหวัง ก็เพื่อที่จะได้สื่อเพื่อนำมาใช้ในการเรียนการสอน เพื่อสร้างกระบวนการทางจิตวิทยาศาสตร์ ที่ให้ผู้เรียนสามารถ สร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง มีการแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
        
        2) สิ่งที่ได้จากการทำกิจกรรม ( อธิบายลักษณะ ความรู้/ ประโยชน์ที่ได้รับ ทั้งทางตรงและทางอ้อม )
ในด้านผู้สร้างสื่อ สิ่งที่ได้รับก็คือ
1. ได้สื่อที่สามารถใช้งานได้จริง
2. ได้ฝึกทบทวนความรู้ความจำด้านกระบวนการสร้างสื่อ
3. ได้รับประสบการณ์การทำงาน
4. ได้รู้จักการวางแผนการทำงาน อย่างเป็นระบบ
ในด้านผู้เรียนหรือผู้ใช้สื่อ สิ่งที่จะได้รับก็คือ
1. ผู้เรียนได้รู้จักกระบวนการเรียนรู้ในรูปแบบ Webquest ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้รู้จักการแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ ได้อย่างเป็นระบบ
2. ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานเป็นทีม มีการวางแผนการทำงาน
3. เพื่อให้ผู้เรียนได้รู้จักศึกษาค้นคว้าข้อมูลได้อย่างเหมาะสมและถูกต้องตามจุดมุ่งหมาย
       
        3) สิ่งที่ได้เกินคาดหวัง ในการสร้างสื่อครั้งนี้ ได้มีการออกแบบอย่างเป็นขั้นเป็นตอนซึ่งการดำเนินการครั้งนี้ ได้ดำเนินการเสร็จสิ้นไปอย่างรวดเร็วเกินคาด ซึ่งทำให้มีเวลาตรวจสอบชิ้นงาน และมีเวลาปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าเดิมมากยิ่งขึ้น
        4) สิ่งที่ได้ต่ำกว่าที่คาดหวัง ในส่วนนี้ไม่มีสิ่งใด ที่ได้ต่ำกว่าสิ่งที่หวัง
        5) สิ่งที่คิดว่าจะต้องปรับปรุงแก้ไขในการทำงานครั้งต่อไป รูปแบบของสื่อ ที่น่าจะมีความน่าสนใจมากกว่าเดิม เพื่อที่จะสามารถดึงดูดผู้เรียนให้มากกว่าเดิม
      6) สรุปผลการประเมินจิตวิทยาศาสตร์ของตนเองพร้อมบอกเหตุผล

จิตวิทยาศาสตร์

ผลประเมิน

เหตุผล หรือ พฤติกรรมที่แสดง

ความสนใจใฝ่รู้

4

ในการสร้างสื่อผมมักจะศึกษา ค้นหาข้อมูลต่างๆ ก่อน ที่จะ นำข้อมูลนั้นมาใช้ ในการสร้างสื่อ เพื่อที่จะได้รับผลผลิตที่ถูกต้อง

ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์

4

ในด้านนี้ยังไม่ค่อยมีจินตนาการในการออกแบบเท่าไหร่

ความมีเหตุผล

4

ในการทำงานผมมักดูหลักการที่เหมาะสม หาข้อมูลหลายๆ ที่เพื่อให้ได้ข้อมูลที่น่าเชื่อถือที่สุด ไม่ใช้ข้อมูลเพียงแหล่งเดียว

ความมีใจกว้าง (ยอมรับฟัง และกล้าแสดงความคิดเห็น)

5

ในการทำงานเมื่อมีปัญหาหรือข้อเสียอะไร ผมยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่นเสมอ หากสิ่งนั้นเป็นสิ่งที่เป็นจริง

ความมีระเบียบรอบคอบ

4

ในส่วนนี้ผมก็ยังพอมีความรอบคอบ อยู่ในขั้น 85 -90 % บางครั้งยังสับเพล้าอยู่บ้าง

ความรับผิดชอบ

5

เมื่อมีงานผมมักจะดำเนินการเลย ถึงยังไม่ได้ลงมือทำ แต่ก็เริ่มศึกษาข้อมูลไว้เพื่อเป็นฐานในการดำเนินงานต่อไป

ความยินดีร่วมทำงานกับผู้อื่น

4

ในงานชิ้นนี้ เป็นงานเดี่ยว จึงไม่ค่อยได้มีปฎิสัมพันธ์กับผู้อื่นมากนัก มีเพียงให้เพื่อนๆ ช่วยดูและแนะการทำงานเท่านั้น

ความมุ่งมั่นเพียรพยายาม

5

ในส่วนนี้ผม มีความพยายามที่จะดำเนินงานให้สำเร็จมาโดยตลอด

ความซื่อสัตย์

5

ในส่วนนี้ผมได้ดำเนินงานตามขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้น จนถึงเสร็จสิ้น อย่างเป็นระบบ

ผลรวม

40

ค่าเฉลี่ย

4.44
เกณฑ์การประเมิน
ให้ 5 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ดีมาก
ให้ 4 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ดี
ให้ 3 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ปานกลาง
ให้ 2 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อย
ให้ 1 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อยมาก
ให้ 1 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อยมาก
 
แหล่งอ้างอิง
(สืบค้นวันที่ 16/02/2556)

 


 

 

 

4 ความคิดเห็น:

  1. จากข้อมูลข้างต้นเราสารถมารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนในรูปแบบของกิจกรรมและสมมติฐาน โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาบูรณาการ ฝึกนิสัยและทักษะในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า

    ตอบลบ
  2. ความคิดเห็นนี้ถูกผู้เขียนลบ

    ตอบลบ
  3. บทเรียน WebQuest เป็นการเรียนรู้ด้วยตัวเองได้ มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ มีแหล่งข้อมูลที่หลากหลาย น่าสนใจ

    ตอบลบ
  4. จากที่ได้ศึกษา WebQuest เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ ได้นำไปใช้ประโยชน์ได้จริงค่ะ

    ตอบลบ