หลักการออกแบบ Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง Web
Quest จูงใจผู้เรียน เพราะ Web Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web
sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา
คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน
Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
- เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม
ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน
ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
- การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด
ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม
ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
- การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ
ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง
ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง
web page ด้วยตนเอง ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage,
Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป
ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก
websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน
ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
องค์ประกอบของ Web Quest
Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ
สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่
6 ส่วนคือ
1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน
โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2. ภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3. กระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้
โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์
สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
(Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative
learning)
4. แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย
โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง
(Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics)
การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
6. สรุป (Conclusion) บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง
Web Quest ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม
Web Quest เป็น “บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ”
ที่สร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ ที่มีแหล่งความรู้ที่หลากหลายและไร้พรมแดน
โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มผู้เรียนสร้างสรรค์ขึ้นเอง
หากแต่ผู้เรียนยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้ สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดอย่างตริตรอง
ใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย
ตัวอย่าง การนำเสนอการผลิตสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง กล้วย
ในรูปแบบ webquest
โดย....นายชงคา บริวาท เลขที่ 14 เอกคอมพิวเตอร์ศึกษา
ชั้นปีที่ 4
วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์
เรื่อง กล้วย
ขอบเขตในการพัฒนา
1) ลักษณะและรายละเอียดของสื่อ
เป็นสื่อประเภท webquest เนื้อหา เรื่อง กล้วย
1) ลักษณะและรายละเอียดของสื่อ
สื่อ Webquest เรื่อง กล้วย
มีลักษณะเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้
โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต
ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ
เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ
สนับสนุนผู้เรียนในเรียนรู้ขั้นการคิดอย่างวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่า
จุดมุ่งหมายของสื่อก็เพื่อเสริมการเรียนรู้
ทักษะใหม่ที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนที่จะเป็นเครื่องมือในการแสวงและเรียนรู้ในสังคมใหม่
ได้แก่
1. การแสวงรู้ (Inquiry) ในสังคมสารสนเทศมีองค์ความรู้มหาศาลทั่วทุกหนแห่ง
ความรู้ไม่ได้จำกัดที่ตัวครู หนังสือ ตำรา ห้องสมุด
หากแต่มีอยู่ในแหล่งความรู้ชุมชน บนแหล่งสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์
บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ดังนั้นบรรยายกาศห้องเรียนต้องเป็นสถานที่ที่จะส่งเสริมและอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งความรู้เหล่านั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
สร้างความเชื่อมั่นและทักษะในการแสวงหาความรู้พัฒนาตนเองเป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง(self-directed
learner) ผู้เรียนต้องได้รับการสนับสนุนให้รู้จักแสวงหาความรู้ด้วยตนเองให้มากที่สุด
เพื่อเป็นทักษะในการดำรงชีวิตในยุคใหม่ ที่จะต้องมีการเรียนรู้ไปตลอดชีวิต
2. การสะท้อนคิด (Reflection) จากสารสนเทศในสังคมใหม่มีอยู่อย่างมหาศาล
ผู้เรียนจึงต้องมีทักษะในการกลั่นกรองสารสนเทศสามารถวิเคราะห์ได้ว่าว่าสิ่งใดดี
ไม่ดี เหมาะสม หรือไม่เหมาะสม
และสังเคราะหเป็นองค์ความรู้ที่เหมาะสมในการนำไปใช้ประโยชน์ทั้งในชีวิตประจำวันและในวิชาชีพต่อไป
3. การใช้เทคโนโลยี (Technology-use)
เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการแสวงหาความรู้ใหม่ในสังคมปัจจุบัน
โดยเฉพาะองค์ความรู้ที่อยู่ในรูปสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ ที่ความรู้ที่ไร้พรหมแดน
ผู้สอนจึงต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่
โดยเฉพาะเทคโนโลยีสารสนเทศที่ส่งเสริมการเรียนรู้ และการแสวงหาความรู้ใหม่
ทั้งในห้องเรียน นอกห้องเรียน ในห้องสมุด หรือแม้แต่ในห้องปฏิบัติการ
4. การสร้างองค์ความรู้ (Knowledge
construction) ทฤษฎีการเรียนรู้แนวคอนสตรัคทิวิสม์เข้ามามีบทบาทอย่างสูงในการส่งเสริมการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ
แนวคิดนี้อยู่บนพื้นฐานที่ว่าผู้เรียนเองเป็นผู้สร้างองค์ความรู้
โดยการลงมือปฏิบัติ แสวงหาเหตุผล ค่อยๆ ทำความเข้าใจจนได้ข้อสรุป
เป็นการได้ความรู้โดยผ่านกระบวนการสร้างปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม
ด้วยตัวผู้เรียนเอง ทฤษฎี แนวคิดใหม่ๆ ในใจของผู้เรียนจะเพิ่มพูน
เข้มแข็งขึ้นเรื่อยๆ โดยอาศัยตรรกะต่างๆ ที่สร้างสมจากการเรียนรู้ของเขาเอง
ในสังคมสาร-สนเทศผู้เรียนไม่ใช่มีเพียงทักษะการแสวงหาความรู้
แต่ต้องมีทักษะในการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ ด้วยตนเองด้วย
ซึ่งเป้าหมายเหล่านี้จะทำให้เกิดกระบวนการจิตวิทยาศาสตร์ได้เป็นอย่างดี
กลุ่มเป้าหมายของ Webquest นี้ได้แก่
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2) ด้านซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาสื่อ โปรแกรม Lecture MAKER 2.0
3) ด้านฮาร์ดแวร์
เครื่องคอมพิวเตอร์
4) ระยะเวลาที่ใช้ 2
สิงหาคม ถึง 8 สิงหาคม 2553
แผนการดำเนินงาน
ลำดับ
|
ประเด็น
|
วันเวลา
|
หมายเหตุ
|
1
|
คัดเลือกประเด็นที่จะทำ
|
2
สิงหาคม 2553
|
หาเนื้อหาที่จะนำมาประยุกต์ในการเรียนการสอนที่เหมาะสมแก่เด็ก
โดยมองดูสภาพแวดล้อมในชุมชน และได้ผลสรุปว่า ทำสื่อการเรียน เรื่อง กล้วย
|
2
|
ออกแบบสื่อ
แบบประเมิน และ จัดเตรียมอุปกรณ์ที่จำเป็น
|
3
สิงหาคม 2553
|
เพื่อที่จะให้เด็กได้รู้จักการศึกษา
การแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ เพื่อให้เด็กได้เกิดจิตวิทยาศาสตร์
โดยใช้รูปบบการเรียนการสอนแบบ Webquest
|
3
|
ปฏิบัติการสร้างสื่อ และ สร้างแบบประเมิน
|
4-7
สิงหาคม 2553
|
ในการสร้างสื่อ Webquest นี้ ได้ใช้โปรแกรม Lecture MAKER
2.0 ในการสร้างสื่อ
|
4
|
ตรวจสอบความถูกต้อง
|
8
สิงหาคม 2553
|
เป็นการตรวจดูความถูกต้องของคำ
ภาษาเหมาะสมหรือไม่
|
5
|
นำเสนอและประเมินผลสื่อ
|
-
|
รอนำเสนอในชั้นเรียน
|
ผลการดำเนินงาน
1) ได้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ประเภท Webquest เรื่อง
กล้วย
ผลงาน หน้าบทนำ
2) ผลงาน
สะท้อนการเรียนรู้จากการทำกิจกรรมนี้ (เขียนความรู้สึก
นึกคิด ของผู้เรียน และ ประเมินจิตวิทยาศาสตร์ )
1) สิ่งที่คาดหวังก่อนทำกิจกรรม
ในการสร้างสื่อชิ้นนี้มีความคาดหวัง
ก็เพื่อที่จะได้สื่อเพื่อนำมาใช้ในการเรียนการสอน
เพื่อสร้างกระบวนการทางจิตวิทยาศาสตร์ ที่ให้ผู้เรียนสามารถ สร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
มีการแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2) สิ่งที่ได้จากการทำกิจกรรม (
อธิบายลักษณะ ความรู้/ ประโยชน์ที่ได้รับ
ทั้งทางตรงและทางอ้อม )
ในด้านผู้สร้างสื่อ สิ่งที่ได้รับก็คือ
1. ได้สื่อที่สามารถใช้งานได้จริง
2. ได้ฝึกทบทวนความรู้ความจำด้านกระบวนการสร้างสื่อ
3. ได้รับประสบการณ์การทำงาน
4. ได้รู้จักการวางแผนการทำงาน อย่างเป็นระบบ
ในด้านผู้เรียนหรือผู้ใช้สื่อ สิ่งที่จะได้รับก็คือ
1. ผู้เรียนได้รู้จักกระบวนการเรียนรู้ในรูปแบบ Webquest ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้รู้จักการแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้
ได้อย่างเป็นระบบ
2. ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานเป็นทีม มีการวางแผนการทำงาน
3. เพื่อให้ผู้เรียนได้รู้จักศึกษาค้นคว้าข้อมูลได้อย่างเหมาะสมและถูกต้องตามจุดมุ่งหมาย
3) สิ่งที่ได้เกินคาดหวัง
ในการสร้างสื่อครั้งนี้ ได้มีการออกแบบอย่างเป็นขั้นเป็นตอนซึ่งการดำเนินการครั้งนี้
ได้ดำเนินการเสร็จสิ้นไปอย่างรวดเร็วเกินคาด ซึ่งทำให้มีเวลาตรวจสอบชิ้นงาน
และมีเวลาปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าเดิมมากยิ่งขึ้น
4) สิ่งที่ได้ต่ำกว่าที่คาดหวัง
ในส่วนนี้ไม่มีสิ่งใด ที่ได้ต่ำกว่าสิ่งที่หวัง
5) สิ่งที่คิดว่าจะต้องปรับปรุงแก้ไขในการทำงานครั้งต่อไป
รูปแบบของสื่อ ที่น่าจะมีความน่าสนใจมากกว่าเดิม
เพื่อที่จะสามารถดึงดูดผู้เรียนให้มากกว่าเดิม
6) สรุปผลการประเมินจิตวิทยาศาสตร์ของตนเองพร้อมบอกเหตุผล
จิตวิทยาศาสตร์
|
ผลประเมิน
|
เหตุผล หรือ พฤติกรรมที่แสดง
|
ความสนใจใฝ่รู้
|
4
|
ในการสร้างสื่อผมมักจะศึกษา ค้นหาข้อมูลต่างๆ ก่อน ที่จะ
นำข้อมูลนั้นมาใช้ ในการสร้างสื่อ เพื่อที่จะได้รับผลผลิตที่ถูกต้อง
|
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
|
4
|
ในด้านนี้ยังไม่ค่อยมีจินตนาการในการออกแบบเท่าไหร่
|
ความมีเหตุผล
|
4
|
ในการทำงานผมมักดูหลักการที่เหมาะสม หาข้อมูลหลายๆ
ที่เพื่อให้ได้ข้อมูลที่น่าเชื่อถือที่สุด ไม่ใช้ข้อมูลเพียงแหล่งเดียว
|
ความมีใจกว้าง (ยอมรับฟัง และกล้าแสดงความคิดเห็น)
|
5
|
ในการทำงานเมื่อมีปัญหาหรือข้อเสียอะไร
ผมยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่นเสมอ หากสิ่งนั้นเป็นสิ่งที่เป็นจริง
|
ความมีระเบียบรอบคอบ
|
4
|
ในส่วนนี้ผมก็ยังพอมีความรอบคอบ อยู่ในขั้น 85 -90 % บางครั้งยังสับเพล้าอยู่บ้าง
|
ความรับผิดชอบ
|
5
|
เมื่อมีงานผมมักจะดำเนินการเลย
ถึงยังไม่ได้ลงมือทำ แต่ก็เริ่มศึกษาข้อมูลไว้เพื่อเป็นฐานในการดำเนินงานต่อไป
|
ความยินดีร่วมทำงานกับผู้อื่น
|
4
|
ในงานชิ้นนี้ เป็นงานเดี่ยว
จึงไม่ค่อยได้มีปฎิสัมพันธ์กับผู้อื่นมากนัก มีเพียงให้เพื่อนๆ
ช่วยดูและแนะการทำงานเท่านั้น
|
ความมุ่งมั่นเพียรพยายาม
|
5
|
ในส่วนนี้ผม
มีความพยายามที่จะดำเนินงานให้สำเร็จมาโดยตลอด
|
ความซื่อสัตย์
|
5
|
ในส่วนนี้ผมได้ดำเนินงานตามขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้น จนถึงเสร็จสิ้น
อย่างเป็นระบบ
|
ผลรวม
|
40
| |
ค่าเฉลี่ย
|
4.44
| |
เกณฑ์การประเมิน
ให้ 5 คะแนน หมายถึง
จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ดีมาก
ให้ 4 คะแนน หมายถึง
จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ดี
ให้ 3 คะแนน หมายถึง
จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ปานกลาง
ให้ 2 คะแนน หมายถึง
จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อย
ให้ 1 คะแนน หมายถึง
จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อยมาก
ให้ 1 คะแนน หมายถึง
จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อยมาก
แหล่งอ้างอิง
(สืบค้นวันที่ 16/02/2556)